Une nouvelle vague d'indiens utilise des jeux pour explorer le changement climatique

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Alors que le monde est aux prises avec l'impact durable du changement climatique, les créateurs indépendants trouvent des moyens d'utiliser les jeux comme une forme d'éducation interactive.

La nature n'est pas exactement un nouveau territoire pour les jeux. De la répugnante lusus naturae de la série d'horreur géante à la cosmopole tentaculaire des simulateurs de gestion complexes, les jeux vidéo présentent souvent des contorsions déchirées du monde naturel en tant que principes fondamentaux de la conception environnementale. Dans certains cas, c'est en grande partie inoffensif et davantage un produit de pure créativité qu'une riposte contre des problèmes du monde réel.

Mais plus récemment, de plus petits créateurs ont conçu des mondes comme des miroirs aux nôtres. Leur objectif est de refléter l'injustice et d'encourager le changement alors que nous cherchons à réparer les dommages causés par la crise climatique contemporaine. Cela pourrait signifier quelque chose d'un jeu explorant les océans réalisé de concert avec la BBC, à un regard interactif sur l'importance des abeilles.

Au-delà du bleu

Un tel cas est apparu en 2016 après que des développeurs d'E-Line Media aient été approchés par la BBC pour commencer à travailler sur Au-delà du bleu. Kevin Jorge, producteur senior de jeux et interactifs aux studios BBC, explique que Jamais seul – un jeu centré sur les autochtones de l'Alaska – avait porté le studio à leur attention. "Nous avons réalisé leur objectif de développer des jeux qui sont une force pour le bien et aider les joueurs à comprendre le monde aligné sur nos principes et nous avons commencé à discuter", explique Jorge. À l'époque, Blue Planet II, une série documentaire de la BBC sur les merveilles de la vie marine, était toujours en développement et a servi de base à de nombreuses conversations à venir.

Ce qui a frappé la BBC Jamais seul étaient ses «aperçus culturels», qui apparaissent comme de courtes vidéos documentaires à débloquer centrées sur les réflexions des membres de la vraie communauté autochtone de l'Alaska. Selon Michael Angst, cofondateur et PDG d'E-Line Media, les contributeurs passent ces vignettes «à discuter du contexte culturel derrière les décisions créatives et à donner aux joueurs l'occasion de connaître le point de vue des aînés, des conteurs et des artistes qui aidé à créer le jeu. "

En plus de cela, la BBC Blue Planet II a été un énorme succès qui a permis d'amener des conversations importantes à un public plus large. "Tout le monde devient plus conscient du monde qui nous entoure, donc ce serait formidable de fournir notre contenu et notre expertise aux développeurs de jeux qui souhaitent donner vie à ces histoires de manière nouvelle et passionnante", me dit Jorge.

Il explique que la BBC Earth crée à elle seule plus de 60 heures de contenu d'histoire naturelle par an, avec pour objectif constant et constant «de soulever de gros problèmes et de provoquer des discussions sur notre planète». Angst partage ces sentiments, expliquant pourquoi il est important de créer des jeux qui sont intrinsèquement liés à la réalité et aux problèmes contemporains. «Nous pensons que le monde réel est aussi mystérieux, complexe et beau que les mondes de la fantasy et de la science-fiction les plus richement imaginés», dit-il.

Au-delà du bleu

Les jeux se déroulant dans l'océan en témoignent et, comme le note Angst, certaines expériences indépendantes comme Abzû et Subnautica ont déjà prouvé «à quel point le cadre d'un monde sous-marin peut être intéressant». À ses yeux, la structure de Au-delà du bleu est proche de la sérénité Abzû. «Nous voulions vraiment équilibrer l'objectif de progresser dans un récit avec une invitation à se détendre dans les environnements et à explorer», explique-t-il.

En conséquence, l'équipe d'E-Line Media a pris soin de représenter un paysage aquatique et un paysage sonore qui privilégient la beauté et le mystère de l'océan. Des représentations comme Planète bleue et Au-delà du bleu montrer aux gens la majesté éthérée du monde sous-marin, et souligner à quel point ce monde magique est éphémère. On pourrait certainement concevoir une expérience centrée sur l'obscurité et les zones mortes comme un moyen de dissuasion instillant la peur. Mais Au-delà du bleu connaît mieux l'optimisme, l'espoir, la passion et l'appréciation.

"Nous avons pensé qu'il serait intéressant de mettre le jeu dans un avenir proche."

"Nous avons pensé qu'il serait intéressant de mettre le jeu dans un avenir proche, pas tant pour le projeter, mais pour inviter les joueurs à s'imaginer ce que l'avenir de notre océan pourrait être réaliste », me dit Angst. Il explique que les scientifiques qui ont consulté sur le projet ont aidé à imaginer un avenir auquel nous pouvons aspirer, tout en dépeignant simultanément les dures réalités que notre océan traverse en raison de la crise climatique contemporaine. «Les impacts résultant du réchauffement de l'océan, du flux de déchets / plastique et de l'augmentation de la pollution sonore ont atteint un niveau de crise dans certaines régions», ajoute-t-il. «La menace d'effondrement de la population d'espèces, en particulier de grands animaux sociaux comme les baleines et les dauphins, est toujours imminente.»

Voici comment Angst décrit le monde et les prémisses de Au-delà du bleu:

Lorsque notre jeu commence, certaines zones de l'océan subissent des pressions et des perturbations importantes, tandis que d'autres montrent une revitalisation suite à une action mondiale accrue pour atténuer l'impact humain. Le monde dans notre fiction est de plus en plus sensible au lien entre la santé de l'océan et la santé de notre planète et un sentiment croissant de crainte et d'émerveillement de l'océan a conduit à un enthousiasme pour l'exploration de ce monde largement inexploré, l'espoir de la découverte de nouvelles formes de vie ici sur terre, et la promesse de perspectives potentielles sur la médecine, la santé humaine et le bien-être.

Cette expérience cohérente est tout à fait conçue pour engager les joueurs, pour les mettre au défi de prendre en compte l'importance des scientifiques dans un monde en constante évolution et connecté à l'échelle mondiale, de se demander ce qui sous-tend la volonté humaine d'explorer et de découvrir, et de trouver l'espoir et la sensation d'agir au milieu d'un environnement naturel sous une vraie pression.

Angst remarque que Sylvia Earle, l'une des conseillères scientifiques du projet, a dit un jour: «Il y a beaucoup d'eau que nous connaissons maintenant ailleurs dans le système solaire et ailleurs dans l'espace, mais pour avoir un océan liquide avec des zones polaires gelées – il est nécessaire quatre milliards et demi d'années pour façonner le monde d'une manière qui soit favorable à l'humanité. Il nous a fallu environ quatre décennies et demie pour démêler de manière significative ces systèmes. »

Naturellement, E-Line Media s'est également associé à une variété d'autres universitaires pour s'assurer que leur représentation était exacte et respectueuse. David Gruber est biologiste marin et explorateur océanique. Gruber a été biologiste pour l'État de Floride, guide touristique sous-marin au parc d'État John Pennekamp Coral Reef, divemaster professionnel et pilote d'essai pour de nouveaux appareils sous-marins. De toute évidence, Gruber aime le monde marin, mais qu'est-ce qui l'a attiré vers son équivalent dans les espaces de jeu? «Je reconnais la puissance et l'attrait du jeu», explique-t-il. «Je suis également un apprenant très visuel et tactile. Je pense que le jeu est un véhicule créatif pour faire ressortir tous les aspects amusants d'être un océanologue. »

"Le jeu est un véhicule créatif pour faire passer tous les aspects amusants d'être un océanologue."

Gruber a rencontré l'équipe pour la première fois à Au-delà du bleu en 2016, tout près de sa conception initiale. «Avec le Dr Mandy Joye, nous aurions des discussions mensuelles autour de différents aspects des choses liées à l'océan», me dit-il. «Nous avons couvert à la fois la science et les aspects sociaux de l'exploration et de la science. Nous avons même commencé à nous préparer à une plongée de dix heures dans un sous-marin sans salle de bain. »Quelques éléments spécifiques sur lesquels Gruber a consulté pour Au-delà Bleu comprennent les requins fluorescents, la communication des baleines, la bioluminescence et la biofluorescence, la robotique sous-marine et la respiration liquide.

Endling

La passion et l'expertise de Gruber ont eu une influence directe sur les systèmes du jeu. «Notre futur proche est un monde où la technologie a permis aux explorateurs et chercheurs océaniques d'explorer plus intimement l'océan à des profondeurs actuellement difficiles à atteindre», me dit Angst. «Nos scientifiques du jeu sont équipés d'un équipement de détection et d'échantillonnage moins invasif qui peut alimenter des données en modèles d'apprentissage automatique et en simulations développés par des scientifiques du monde entier travaillant sur diverses questions. Notre personnage principal (Mirai) utilise une combinaison de plongée avancée qui peut l'aider à apporter la dextérité et l'intuition humaines pour compléter la puissance de la technologie et permettre aux joueurs d'explorer avec une lentille humaine. "L'idée est d'éduquer les joueurs sur la façon d'interagir avec le l'océan d'une manière qui l'enrichit, au lieu de continuer à le détruire ainsi que les innombrables formes de vie organiques auxquelles il abrite.

L'éducation va aussi plus loin dans ce cas. Comme dans Jamais seul, les joueurs auront accès à des vidéos «Ocean Insight» à débloquer qui présentent les commentaires des chercheurs qui consultent le jeu, ainsi que des images inédites du Blue Planet II production.

Endling

Bien que Au-delà du bleu est une force mûrement réfléchie dans la crise climatique contemporaine, la destruction de l'environnement ne se limite pas à l'océan. Javier Ramello, co-fondateur, PDG et programmeur à Herobeat Studios, me raconte comment Endling, un jeu initialement conçu comme un projet parallèle sur lequel travailler pendant son temps libre, est devenu une critique radicale de la destruction de l'habitat.

"Nous éviterons de rendre la déclaration éco-consciente trop évidente."

Endling était à l'origine un jeu pointer-cliquer, et était plus proche d'un simulateur de renard qu'autre chose. Mais quand Herobeat a commencé à tanguer Endling, le jeu a reçu un accueil remarquablement fort, même s'il ne disposait que d'une petite quantité d'art conceptuel à l'époque. Après avoir été accepté par GameBCN, avoir quitté son emploi et reçu un Epic MegaGrant, Herobeat a finalement été remarqué par son éditeur actuel, HandyGames, avec Endling devenant constamment une critique plus cinglante et essentielle tout le temps.

"Les renards sont des animaux avec des capacités d'adaptation et de survie incroyables et sont des maîtres de la furtivité et de la ruse", me dit Ramello. Bien que les renards soient courants dans la faune contemporaine, Endling imagine un avenir différent. "Ce renard est le dernier (renard), soulignant ainsi le concept selon lequel les êtres humains ont atteint le zénith de détruire les écosystèmes."

Dans Endling, vous contrôlez la mère renard, mais vous n'êtes pas seul. Vos petits sont également une partie importante du jeu. "Vous devez les protéger et les guider, mais les oursons évolueront, grandiront et apprendront un peu comme un membre d'un groupe RPG", explique Ramello. «Notre intention est de renforcer le lien que la joueuse va tisser avec la protagoniste et sa progéniture. Quelle meilleure façon de le faire que d'assister à la naissance des chiots, de les voir grandir et de développer des compétences et des personnalités uniques? »

Ramello dit que l'équipe d'Herobeat voulait explorer l'idée des jeux vidéo comme plus que de simples produits de divertissement; un «outil de sensibilisation», comme il le décrit. «Notre objectif était d'atteindre à la fois les jeunes qui ne consomment pas les médias traditionnels et une population plus mature préoccupée par la crise environnementale actuelle et les problèmes d'impact social», explique Ramello. «Dès le début, nous savions que nous voulions sensibiliser les joueurs en représentant un univers dystopique proche du monde dans lequel nous vivons, où nous pourrions exprimer nos préoccupations sur de nombreux sujets différents. Quelle meilleure façon de l'explorer qu'à travers les yeux d'un animal innocent? »

Chaque scénario Endling aborde un problème majeur dans le monde moderne, y compris les problèmes liés à «l'élevage intensif, la pollution des mers et des rivières, l'accumulation de déchets électroniques, la surpopulation et (et) le changement climatique».

L'histoire de la persévérance d'un animal innocent à la suite d'une catastrophe dystopique

Dans le même temps, sa description et sa critique, bien que cinglantes et nécessaires, sont soigneusement examinées. "Endling est un jeu très émouvant, et pour des raisons d'immersion, nous éviterons de rendre la déclaration éco-consciente trop évidente », me dit Ramello. "La seule motivation de la mère renard est de s'assurer que sa portée survit. Elle ne peut ni lire ni comprendre les humains, donc il n'y aura pas de voix off ou de textes parlant de la façon dont on se fait baiser EndlingLe monde de. Notre objectif est de présenter ce paysage d'une manière qui reflète la façon dont nous pensons que la Terre pourrait devenir dans un avenir proche si nous n'agissons pas maintenant, et EndlingLes joueurs vont (tirer) leurs propres conclusions. "

Il ne craint cependant pas ce qui est au cœur de son histoire. Endling sensibilise en équilibrant une expérience émotionnelle avec la dureté et la violence inhérentes à la vie. C’est l’histoire de la persévérance d’un animal innocent à la suite d’une catastrophe dystopique provoquée par la cupidité humaine.

Et, comme pour toutes les histoires, en particulier celles qui durent, la forme est importante. Aux yeux de Ramello, Endling gagne son pathos au moins partiellement en raison des possibilités interactives détenues uniquement par les jeux vidéo. «(Cette) interaction est un moyen beaucoup plus puissant de sympathiser avec la situation que nous présentons», explique-t-il. «Une situation de vie ou de mort où la mère renard est sans défense dans un monde dangereux: une société égoïste détruit l'environnement, la nourriture est rare, les humains sont désespérés et dangereux, vos petits dépendent de vous et votre seul outil de survie est l'animal instinct."

C'est malheureusement la réalité. Selon un rapport de 2018 du World Wildlife Fund, les populations de vertébrés ont diminué en moyenne de 60% depuis 1970. "C'est un problème qui ne peut être ignoré, car le résultat des décisions que nous prenons aujourd'hui marquera l'avenir", Ramello dit, avant d'expliquer que le but ultime d'Herobeat est de «faire en sorte que les joueurs se sentent plus responsables de nos actions». À ses yeux, les développeurs de produits de divertissement diffusés numériquement à l'échelle mondiale se voient offrir une occasion unique d'éduquer et d'influencer les jeunes générations.

Temtem

Temtem

Cela alimente également d'autres jeux. Par exemple, le récent Temtem, qui a établi une série de comparaisons avec des franchises géantes telles que Pokémon et Personnage, a été accueilli favorablement à l'échelle mondiale. Il a atteint plus de 30 000 joueurs simultanés de pointe la première semaine de son lancement sur Steam. Son palais coloré et son humour chaleureux en font un jeu accessible aux personnes de tous âges, ce qui, par extension, augmente sa portée potentielle et son influence ultérieure.

«C'est un problème qui ne peut être ignoré.»

Le designer narratif Victor Ojuel me dit que le monde de Temtem est une sorte de changement pré-climatique – au moins un changement climatique d'origine humaine. «Les sociétés de l'archipel aéroporté sont une version plus aimable et plus sociale de notre monde», explique-t-il. "Parce qu'ils ont émergé dans des masses terrestres relativement petites, ils sont très conscients de la façon dont leurs ressources sont limitées, ils ont donc plus de traditions écologistes."

Selon Ojuel, cela influence l'accent mis par le monde du jeu sur la coexistence et l'éco-convivialité. Cependant, le monde de Temtem est en même temps sur le point de devenir radicalement plus petit. La récente invention de technologies telles que les dirigeables, qui facilitent les déplacements facilement disponibles entre des îles isolées, et les TemCards, qui sont TemtemL’équivalent des boules de poker, rendent la société archipélagique plus universelle et plus facilement traversable. En conséquence, l'archipel aéroporté est un monde à la veille de la mondialisation, que des forces néfastes comme le clan Belsoto – le parti antagoniste du jeu – cherchent à exploiter, provoquant même une fois une catastrophe naturelle dévastatrice en ravivant scientifiquement un ancien volcan sacré. .

Il y a aussi des forces dans Temtem plus proche des ripostes contemporains contre les problèmes environnementaux. Un tel exemple est le FreeTem! organisation, que Ojuel décrit comme «un autre réflexe de nouvelles tensions au sein des sociétés archipélagiques; un nouveau mouvement, clairement héritier de leurs longues traditions conservationnistes, mais qui défie aussi hardiment quelque chose d'aussi profondément ancré dans la culture archipélagique que l'apprivoisement des temtems. »Comme les problèmes auxquels nous sommes confrontés avec la conservation, la domestication et les soins aux animaux, ce mouvement est une sorte de revigoration des valeurs qui ont été détenues depuis longtemps, mais qui n'ont pas été remises en question depuis presque aussi longtemps. "On pourrait dire que le changement climatique d'origine humaine ne s'est pas encore produit, mais les premiers signes de changement sont déjà là", dit Ojuel.

Bee Simulator

Bee Simulator

D'autres jeux indépendants sont plus axés sur la pensée spéculative directement contemporaine, évitant ce à quoi nous sommes confrontés dans le moment actuel. Lukasz Rosinski, fondateur de Bee Simulator Le studio Varsav, explique que bien que les jeux soient évidemment conçus comme des produits de divertissement, ils ont le potentiel de nous donner beaucoup plus. «À notre avis, ils sont un moyen qui pourrait être le meilleur lien entre les générations et le meilleur moyen d'éduquer les joueurs de la manière la plus moderne et efficace: via le divertissement.»

Cette idée était au cœur du premier match de Varsav dès le départ. Tout a commencé quand il lisait un livre sur les abeilles à sa jeune fille, ce qui lui a fait réaliser le potentiel des histoires racontées sous des angles uniques. «Pendant le développement, nous nous sommes concentrés sur la sensibilisation des abeilles avec nos joueurs, l'éducation des joueurs sur le rôle majeur des abeilles dans notre environnement et sur leur importance pour nous en tant que pollinisateurs, et en soulignant les principaux problèmes auxquels elles sont confrontées en ce moment», Explique Rosinski.

Les effets d'entraînement de l'extinction potentielle des abeilles ont été largement débattus, mais peu d'expériences créatives ont cherché à rendre le phénomène tangible. "Nous voulions montrer une perspective complètement différente pour ce petit insecte en utilisant des modèles réalistes, des graphismes et des mécanismes de gameplay inspirés des tâches des vraies abeilles, pas des dessins animés avec une histoire et des mécanismes infantiles", me dit Rosinski. "Nous voulions Bee SimulatorLes joueurs doivent être beaucoup plus conscients de ce micro monde et de ses défis après avoir terminé le jeu. Par exemple, implémenter un énorme glossaire plein d'informations sur les différentes espèces d'abeilles et toutes les fleurs et les animaux rencontrés pendant le jeu. Nous avons également prévu Bee Simulator être un lien entre les générations. "

Rosinski croit fermement que d'autres créateurs devraient emboîter le pas et se concentrer sur le tissage d'expériences inspirées et importantes qui cherchent à éduquer et à motiver. «Toutes les initiatives qui pourraient ralentir la montée du consumérisme et, par conséquent, la quantité de déchets que nous produisons dans le monde sont les bienvenues», explique-t-il. «Nous pouvons montrer la beauté de notre environnement et avertir de l'avenir sombre qui nous attend, et nous pouvons montrer des animaux qui étaient fascinants, mais qui ont disparu grâce aux activités humaines. Ces petites choses peuvent valoir la peine d'être faites, mais à mon avis, cela ne peut qu'influencer les joueurs, pas nécessairement les politiciens qui sont les décideurs finaux des initiatives mondiales de conservation de la nature. »De toute évidence, le phénomène qui s'est propagé parmi les jeux indépendants est une étape dans la bonne direction, mais le changement, la résolution et le rachat exigent plus. Notre climat et notre planète en demandent plus.

Ce petit mouvement est cependant inspirant et révélateur de notre capacité de changement. Angst le pense certainement. «Nous pensons que les jeux bien conçus ont le pouvoir de parler de la condition humaine», me dit-il. "(Pour) apporter des voix nouvelles et diverses au médium, et célébrer la complexité et la beauté de notre planète, nous aidant à comprendre et à façonner notre monde."

Si cette tendance contemporaine dans les jeux continue de prendre de l'ampleur, nous pourrions potentiellement apprendre à faire exactement cela, en préservant les merveilleux phénomènes naturels de notre monde et en garantissant que la Terre conserve avec succès son statut de foyer sûr et sublime pour la postérité. Pas seulement pour les humains, mais pour les animaux, les environnements et les mystères merveilleusement étranges que nous devons encore percer.